RPP
(RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN)
Satuan Pendidikan : SMK
Muhammadiyah
Kelas / Semester : X
/ 2 (Semester dua)
Mata Pelajaran : Pengelolaan
Informasi
Tema / Sub Tema : Perangkat Lunak Aplikasi Grafis / Pengertian grafis
berbasis bitmap dan vektor, jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan
vektor, Pengenalan menu dan shortcut serta membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran
Alokasi Waktu : 2 x 30 menit
Pertemuan ke : 11
A. KOMPETENSI INTI (KI)
1. Menghayati
dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur,
disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas pelbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta
dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3. Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan
procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
B. KOMPETENSI DASAR (KD)
1. Mengamalkan nilai-nilai
keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan sehari-hari
2. Menunjukkan perilaku
ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun;
hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan)
dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam melakukan
percobaan dan berdiskusi
3. Menghargai kerja individu
dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi
melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
4. Mengolah informasi
mengenai pengertian
dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak
grafis berbasis bitmap dan vektor.
5. Mengolah informasi
mengenai menu
dan shortcut perangkat lunak grafis serta cara membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran.
6. Menyajikan hasil penalaran dalam bentuk tulisan mengenai grafis berbasis bitmap
dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran.
C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1. Menunjukkan
nilai-nilai syukur dan kebesaran Allah SWT berupa penganugerahan otak dan akal
pikiran manusia yang terus berkembang guna kemudahan berkomunikasi dan
menyampaikan informasi melalui tulisan.
2. Menunjukkan
sikap peduli terhadap penggunaan perangkat lunak yang legal dan menghargai hak
cipta orang lain.
3. Menunjukkan
sikap bertanggungjawab dan peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai)
dalam mengerjakan tugas-tugas dari pembelajaran pengelolaan informasi.
4. Menjelaskan
pengertian
dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak
grafis berbasis bitmap dan vektor.
5. Menjelaskan
menu
dan shortcut perangkat lunak grafis serta cara membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran..
D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui diskusi, mengamati dan membaca
referensi, siswa diharapkan dapat :
v Menunjukkan nilai-nilai syukur dan kebesaran
Allah SWT yang telah menganugerahkan akal pikiran manusia yang selalu
berkembang guna kemudahan berkomunikasi dan menyampaikan informasi melalui
tulisan.
v Menunjukkan sikap peduli terhadap penggunaan
perangkat lunak yang legal dan pelanggaran hak cipta.
v Menunjukkan sikap bertanggungjawab dan peduli
(gotong royong, kerjasama, toleransi, damai) dalam mengerjakan tugas-tugas dari
pembelajaran pengelolaan informasi.
v Mendiskripsikan pengertian dan perbedaan grafis berbasis
bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan
vektor.
v Mendiskripsikan menu dan shortcut perangkat lunak grafis
serta cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.
v Membuat hasil tulisan berupa ringkasan materi grafis berbasis bitmap
dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran.
E. MATERI AJAR
1. Pengertian
dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor
2. Cara membuat gambar grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran
menggunakan perangkat lunak grafis.
F. METODE PEMBELAJARAN
- Pendekatan : Scientific Learning
- Strategi : Cooperative learning
- Model : Problem Base Learning
- Metode : Diskusi Kelompok, examples non examples
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Tahap
|
Kegiatan
Belajar
|
Alokasi
Waktu
|
Pendahuluan
|
Mengucapkan salam dengan ramah kepada siswa
ketika memasuki ruang kelas
Berdoa sebelum membuka pelajaran
Memeriksa kehadiran siswa
Menyiapkan siswa secara psikis dan fisik
untuk mengikuti proses pembelajaran
Menjelaskan tujuan pembelajaran dan
kompetensi dasar yang akan dicapai.
|
10 menit
|
Kegiatan
Inti
|
Mengamati
:
Siswa diperlihatkan slide mengenai pengertian dan perbedaan gambar grafis berbasis bitmap dan vektor serta
perangkat lunak grafis
Siswa diminta pendapatnya berkaitan dengan
slide yang ditampilkan
Menanya :
Siswa diberi kesempatan untuk bertanya
berkaitan dengan gambar slide yang ditampilkan tersebut dengan konsep 5 W + 1
H (What, Who, Where, When, Why, dan How)
Menalar :
Guru memberikan topik permasalahan yang ingin
dipecahkan berkaitan dengan pengertian dan fungsi web browser, cara menggunakan search engine, cara melakukan download dan
upload, cara membuat dan melakukan komunikasi dengan email.
Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok.
Setiap kelompok mendapat tugas yang telah ditentukan yaitu :
1. Pengertian
dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor
2. Cara membuat gambar grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan
ukuran menggunakan perangkat lunak grafis.
Siswa mencari
informasi dari berbagai sumber untuk menjawab permasalahan yang ada.
Mencoba :
Masing-masing siswa berkumpul dalam
kelompoknya
Setiap siswa mencatat hasil diskusi dan
menyampaikan-nya dengan teman sekelompoknya. Salah satu perwakilan kelompok
menyampaikan hasil diskusi kelompoknya dan kelompok yang lain mencatat hasil
diskusi yang disampaikan oleh perwakilan kelompok tersebut.
Siswa kelompok lain dapat menanggapi maupun
menambahkan hasil diskusi yang disampaikan oleh perwakilan kelompok tadi.
|
70 menit
|
Penutup
|
Dengan dibantu guru, siswa menyimpulkan
materi yang telah dibahas.
Siswa menyimpulkan nilai-nilai atau manfaat
apa yang didapat dari pembelajaran yang telah selesai dibahas pada hari itu
Mengerjakan post test
Memberikan tugas untuk membuat hasil
ringkasan materi
Pembelajaran diselesaikan dengan doa penutup
majelis.
|
10 menit
|
H. MEDIA PEMBELAJARAN
Slide power point atau video
Gambar slide atau video tentang grafis berbasis bitmap
dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai
variasi warna, bentuk dan ukuran.
I. SUMBER BELAJAR
Internet
Buku Sekolah Elektronik TIK SMA/MA Kelas XI
Semester 3
Buku KKPI
untuk SMK dan MAK Kelas XII, Penerbit Erlangga, 2008
J. PENILAIAN HASIL BELAJAR
a. Tes tertulis
No.
|
Soal
|
Kunci
Jawaban
|
1
|
Jelaskan
Pengertian Grafis berbasis Bitmap dan Vektor
|
Grafis Berbasis
Bitmap adalah sebuah
struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar
monitor, kertas atau media tampilan lainnya.
Grafis Berbasis
Vektor adalah gambar digital yang terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat
titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga
gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.
|
2
|
Sebutkan
perangkat lunak untuk membuat dan mengedit gambar
grafis berbasis bitmap dan vektor
|
Perangkat lunak grafis bitmap :
1. Photoshop
2. Corelphoto paint
3. Gimp
Perangkat lunak grafis vektor :
1. Corel draw
2. Macromedia Freehand
3. Inkscape
|
Standar Penilaian
No.
Soal
|
Tingkat
Kesulitan
|
Skor
/ Bobot Nilai
|
1
|
Sulit
|
50
|
2
|
Sulit
|
50
|
JUMLAH
|
100
|
b. Pengamatan
Lembar Pengamatan
NO.
|
Nama
Siswa
|
Aspek
Penilaian
|
Jumlah
|
Nilai
|
||||
Kerjasama
|
Mengemukakan
Pendapat
|
Keaktifan
|
Menghargai
Pendapat
|
Kepemimpinan
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Keterangan
Skor :
Masing-masing
kolom aspek penilaian diisi dengan kriteria :
Skor Perolehan
Nilai = x 100
Skor Maksimal (20)
|
2 = Baik
3 = Cukup
4 = Kurang
Kriteria Nilai :
A =
80 – 100 = Baik sekali
B =
70 – 79 = Baik
C =
60 – 69 = Cukup
D =
< 60 = Kurang
c.
Penilaian unjuk kerja
Bentuk : PR
(Pekerjaan Rumah) berkelompok
Soal : Menginstall
perangkat lunak grafis berbasis vektor dan membuat grafis dengan berbagai
variasi, warna dan bentuk menggunakan perangkat lunak tersebut.
Penilaian :
No.
|
Aspek
Penilaian
|
Skor
(1 – 5)
|
1
|
Cara membuat gambar grafis
|
|
2
|
Keberhasilan instalasi perangkat lunak
|
|
3
|
Hasil gambaran bukan hasil ciplakan atau tiruan
|
|
4
|
Penguasaan
anggota kelompok
|
|
5
|
Kerjasama
kelompok
|
|
TOTAL
SKOR
|
|
Banjarmasin,
…. Juli 2013
Guru
Pengajar,
______________________________
NIP. / NUPTK.
|
Kepala
Sekolah,
______________________________
NIP.
|