Minggu, 31 Agustus 2014

Contoh RPP Produktif TKJ Kurikulum 2013

RPP (RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN)

Satuan Pendidikan           :    SMK Muhammadiyah
Kelas / Semester             :    X / 2 (Semester dua)
Mata Pelajaran               :    Pengelolaan Informasi
Tema / Sub Tema            :    Perangkat Lunak Aplikasi Grafis / Pengertian grafis berbasis bitmap dan vektor, jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan vektor, Pengenalan menu dan shortcut serta membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran
Alokasi Waktu                 :    2 x 30 menit
Pertemuan ke                  :    11

A.    KOMPETENSI INTI (KI)
1.  Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
2.  Menghayati dan Mengamalkan perilaku jujur, disiplin,tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas pelbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
3.  Memahami, menerapkan dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, dan procedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah.
4.  Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B.    KOMPETENSI DASAR (KD)
1.  Mengamalkan nilai-nilai keimanan sesuai dengan ajaran agamanya dalam kehidupan sehari-hari
2.  Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti; cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari- hari sebagai wujud implementasi sikap dalam  melakukan  percobaan  dan berdiskusi
3.  Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.
4.  Mengolah informasi mengenai pengertian dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan vektor.
5.  Mengolah informasi mengenai menu dan shortcut perangkat lunak grafis serta cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.
6.  Menyajikan hasil penalaran dalam bentuk tulisan mengenai grafis berbasis bitmap dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.

C.    INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI
1.  Menunjukkan nilai-nilai syukur dan kebesaran Allah SWT berupa penganugerahan otak dan akal pikiran manusia yang terus berkembang guna kemudahan berkomunikasi dan menyampaikan informasi melalui tulisan.
2.  Menunjukkan sikap peduli terhadap penggunaan perangkat lunak yang legal dan menghargai hak cipta orang lain.
3.  Menunjukkan sikap bertanggungjawab dan peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai) dalam mengerjakan tugas-tugas dari pembelajaran pengelolaan informasi.
4.  Menjelaskan pengertian dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan vektor.
5.  Menjelaskan menu dan shortcut perangkat lunak grafis serta cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran..

D.    TUJUAN PEMBELAJARAN
       Melalui diskusi, mengamati dan membaca referensi, siswa diharapkan dapat :
v  Menunjukkan nilai-nilai syukur dan kebesaran Allah SWT yang telah menganugerahkan akal pikiran manusia yang selalu berkembang guna kemudahan berkomunikasi dan menyampaikan informasi melalui tulisan.
v  Menunjukkan sikap peduli terhadap penggunaan perangkat lunak yang legal dan pelanggaran hak cipta.
v  Menunjukkan sikap bertanggungjawab dan peduli (gotong royong, kerjasama, toleransi, damai) dalam mengerjakan tugas-tugas dari pembelajaran pengelolaan informasi.
v  Mendiskripsikan pengertian dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor serta jenis perangkat lunak grafis berbasis bitmap dan vektor.
v  Mendiskripsikan menu dan shortcut perangkat lunak grafis serta cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.
v  Membuat hasil tulisan berupa ringkasan materi grafis berbasis bitmap dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.

E.    MATERI AJAR
1.  Pengertian dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor
2.  Cara membuat gambar grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran menggunakan perangkat lunak grafis.

F.    METODE PEMBELAJARAN
-    Pendekatan         :    Scientific Learning
-    Strategi                :    Cooperative learning
-    Model                   :    Problem Base Learning
-    Metode                 :    Diskusi Kelompok, examples non examples

G.    LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
Tahap
Kegiatan Belajar
Alokasi Waktu
Pendahuluan
Mengucapkan salam dengan ramah kepada siswa ketika memasuki ruang kelas
Berdoa sebelum membuka pelajaran
Memeriksa kehadiran siswa
Menyiapkan siswa secara psikis dan fisik untuk mengikuti proses pembelajaran
Menjelaskan tujuan pembelajaran dan kompetensi dasar yang akan dicapai.
10 menit
Kegiatan Inti
Mengamati :
Siswa diperlihatkan slide mengenai pengertian dan perbedaan gambar grafis berbasis bitmap dan vektor serta perangkat lunak grafis
Siswa diminta pendapatnya berkaitan dengan slide yang ditampilkan
Menanya :
Siswa diberi kesempatan untuk bertanya berkaitan dengan gambar slide yang ditampilkan tersebut dengan konsep 5 W + 1 H (What, Who, Where, When, Why, dan How)
Menalar :
Guru memberikan topik permasalahan yang ingin dipecahkan berkaitan dengan pengertian dan fungsi web browser, cara menggunakan search engine, cara melakukan download dan upload, cara membuat dan melakukan komunikasi dengan email.
Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok. Setiap kelompok mendapat tugas yang telah ditentukan yaitu :
1.  Pengertian dan perbedaan grafis berbasis bitmap dan vektor
2.  Cara membuat gambar grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran menggunakan perangkat lunak grafis.
Siswa mencari  informasi dari berbagai sumber untuk menjawab permasalahan yang ada.
Mencoba :
Masing-masing siswa berkumpul dalam kelompoknya
Setiap siswa mencatat hasil diskusi dan menyampaikan-nya dengan teman sekelompoknya. Salah satu perwakilan kelompok menyampaikan hasil diskusi kelompoknya dan kelompok yang lain mencatat hasil diskusi yang disampaikan oleh perwakilan kelompok tersebut.
Siswa kelompok lain dapat menanggapi maupun menambahkan hasil diskusi yang disampaikan oleh perwakilan kelompok tadi.
70 menit
Penutup
Dengan dibantu guru, siswa menyimpulkan materi yang telah dibahas.
Siswa menyimpulkan nilai-nilai atau manfaat apa yang didapat dari pembelajaran yang telah selesai dibahas pada hari itu
Mengerjakan post test
Memberikan tugas untuk membuat hasil ringkasan materi
Pembelajaran diselesaikan dengan doa penutup majelis.
10 menit

H.   MEDIA PEMBELAJARAN
   Slide power point atau video
   Gambar slide atau video tentang grafis berbasis bitmap dan vektor, perangkat lunak grafis, dan cara membuat grafis dengan berbagai variasi warna, bentuk dan ukuran.

I.     SUMBER BELAJAR
   Internet
   Buku Sekolah Elektronik TIK SMA/MA Kelas XI Semester 3
   Buku KKPI untuk SMK dan MAK Kelas XII, Penerbit Erlangga, 2008

J.    PENILAIAN HASIL BELAJAR

a. Tes tertulis
No.
Soal
Kunci Jawaban
1
Jelaskan Pengertian Grafis berbasis Bitmap dan Vektor
Grafis Berbasis Bitmap adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya.
Grafis Berbasis Vektor adalah gambar digital yang terdiri dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah walaupun diperbesar atau diperkecil.
2
Sebutkan perangkat lunak untuk membuat dan mengedit gambar grafis berbasis bitmap dan vektor
Perangkat lunak grafis bitmap :
1. Photoshop
2. Corelphoto paint
3. Gimp
Perangkat lunak grafis vektor :
1. Corel draw
2. Macromedia Freehand
3. Inkscape
Standar Penilaian
No. Soal
Tingkat Kesulitan
Skor / Bobot Nilai
1
Sulit
50
2
Sulit
50
JUMLAH
100

b. Pengamatan
Lembar Pengamatan
NO.
Nama Siswa
Aspek Penilaian
Jumlah
Nilai
Kerjasama
Mengemukakan Pendapat
Keaktifan
Menghargai Pendapat
Kepemimpinan


















Keterangan Skor :
Masing-masing kolom aspek penilaian diisi dengan kriteria :
             Skor Perolehan
Nilai =                                 x  100
           Skor Maksimal (20)
1 = Baik sekali
2 = Baik
3 = Cukup
4 = Kurang



Kriteria Nilai :
A = 80 – 100    =   Baik sekali
B = 70 – 79      =   Baik
C = 60 – 69      =   Cukup
D = < 60          =   Kurang

c. Penilaian unjuk kerja
Bentuk       :    PR (Pekerjaan Rumah) berkelompok
Soal            :    Menginstall perangkat lunak grafis berbasis vektor dan membuat grafis dengan berbagai variasi, warna dan bentuk menggunakan perangkat lunak tersebut.
Penilaian   :
No.
Aspek Penilaian
Skor (1 – 5)
1
Cara membuat gambar grafis

2
Keberhasilan instalasi perangkat lunak

3
Hasil gambaran bukan hasil ciplakan atau tiruan

4
Penguasaan anggota kelompok

5
Kerjasama kelompok

TOTAL SKOR


                                                                                                Banjarmasin, …. Juli 2013
Guru Pengajar,





______________________________
      NIP. / NUPTK.
Kepala Sekolah,





______________________________
      NIP.
              Mengetahui :